Firefly FRPG

Объявление

Максимум игроков в партии - 12. Предел достигнут, регистрация новых игроков прекращена до появления новых игровых вакансий.


И о погоде: над столицей Персефоны - поздний вечер, небо чистое, звездное, малооблачно, температура воздуха на средних уровнях - +13°С, ветер 6-7 м/с

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Firefly FRPG » Мастерская » Игромеханика. Последняя редакция


Игромеханика. Последняя редакция

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

В продолжение вот этой темы.

В помощь игрокам есть программа авторства Сатоми. А вот сюда нам надо собрать все получившиеся у нас параметры персонажей.

За основу взята система создания персонажей из FIREFLY RPG и несколько подправлена + наше отдельное спасибо Джею за внятно сформулированные идеи. Система сырая, с непривычки может быть сложной - обкатывать будем в процессе, ловить логические ошибки можно начинать уже прямо сейчас.

Итак, каждый персонаж у нас, кроме своей легенды, будет описан с помощью двух основных категорий: Характеристик и Навыков. Рассмотрим их последовательно.

Физические характеристики – это сила (физическая подготовка и выносливость), ловкость (подвижность) и реакция (скорость реакции и общая выдержка в критической ситуации). Сила определит, сможет ли персонаж поднять тяжелый ящик и бежать кросс по пересеченной местности. Ловкость – сумеет ли незаметно забраться и пробежать по потолочным балкам, а также правильно применить свою физическую силу в контактном бою. Реакция – пилотировать корабль в неблагоприятных для автопилота условиях и методично расстреливать подбирающихся противников.

Ментальные характеристики – сила воли (терпение), интеллект и восприятие (способность замечать и оперативно анализировать скрытое). Влияют на то, как мозг вашего персонажа оценивает ситуацию и с какой успешностью решает поставленные перед ним задачи.

Характеристики оцениваются по шкале от 1 до 5. Все характеристики некоего среднестатистического человека равны 2 и столько же выдается каждому персонажу вначале. Но поскольку они у нас – никак не средние личности, они получают от нас 4 дополнительных балла для развития и придания индивидуальности. Можно даже снизить значение одой(!) характеристики с 2 до 1, тем самым выиграв себе дополнительный балл для другой, но помните, что личностям, которые в своем развитии сильно уступают среднестатистическим людям, живется очень нелегко (с точки зрения игромеханики - они получают отрицательный модификатор "-1" на все действия, требующие влияния характеристики).

О навыках.
Каждый навык имеет соответствующую ему характеристику (в описании указана в скобках), который влияет на эффективность применения навыка.
Знать все – невозможно, и с этим придется смириться. Вы можете выбрать для своего персонажа определенный набор навыков и распределить баллы (от 1 до 5) в этом наборе (общая сумма должна равняться 16 баллам). Максимальное количество баллов на определенный навык равно количеству баллов по соответствующей ему характеристике плюс 1 (например, при характеристике Интеллект 3 уровень навыка Бюрократия не может быть больше 4).
Если у вашего персонажа в каком-то навыке стоит 0, значит, он им не владеет и его применение может закончиться не слишком хорошо для него и окружающих.

Ближний Бой (Ловкость) – способность сражаться безоружным или с применением кастетов, дубинок и коротких ножей.
Фехтование (Ловкость) – способность сражаться длинными ножами и остальным колюще-режущим оружием (мечами, саблями и т.п.), а также деревянными шестами.
Взлом (Ловкость) – способность войти туда, куда вам нужно, с шумом или без него, но всегда с осторожностью.
Стрельба (Реакция) – умение обращаться с ручным огнестрельным оружием и стрелять из него.
Артиллерия (Реакция) – умение пользоваться артиллерийскими орудиями и тяжелым огнестрельным оружием (вроде противотанковых ракет и т.п.).
Пилотирование (Реакция) – способность управлять всеми видами современных персонажу летательных аппаратов в атмосфере и в космосе, а также возможность маневрирования и участия в космических стычках на них.
История (Интеллект) – знание о том, что случалось в прошлом с человечеством как в Сфере, так и на Земле-Бывшей.
География (Интеллект) – скорее экономическая и социальная, а не физическая; знание особенностей планет Сферы, основных традиций и интересов их жителей, а также вероятных опасностей, которые могут ожидать на них.
Биология (Интеллект) – кроме самого знания науки о живых существах, дает способность разобраться в незнакомой местности, что можно есть, а что вероятно съест тебя.
Правоведение  (Интеллект) – знание законов и умение избегать ответственности.
Бюрократия (Интеллект) – знание причуд любой бюрократической организации и подсознательное чутье, кому тут надо дать «на лапу», а кому – в морду.
Медицина (Интеллект) – знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии и прочих особенностей организма.
Компьютерная грамотность (Интеллект) – умение пользоваться компьютерными программами и заставлять программируемые системы делать то, что надо, а не то, что описано в инструкции.
Наблюдательность (Восприятие) – способность замечать то, что другие упустили из виду, будь то окурок на пожарище, вероятная засада или мимолетная гримаса собеседника.
Инженерия (Восприятие) – технические чутье и ловкость и вообще - способность к ремонту техники, инженерному мышлению и проектированию.
Азартные Игры (Восприятие) – умение различать, когда следует надеяться на везение, а когда – забирать выигрыш и быстро сматываться.
Саботаж (Восприятие) – способность аккуратно и незаметно устраивать другим технические неприятности, а также работать со взрывчатыми веществами и закладывать бомбы.
(список навыков при желании можно продолжить, это обсуждаемо).

Зачем нам все это?
Когда персонаж попадет в сложную ситуацию и возникнет закономерный вопрос: «А смогу ли я прыгнуть выше головы?», мы вспомним об этих цифрах характеристик и навыков.
Мастера сообщат, за какое время (в зависимости от «прокачанности» навыка Инженерия) механик сможет починить внезапно отказавший двигатель, а пилот – настроить незнакомую приборную панель. В зависимости от навыков Стрельба и Наблюдательность вы «снимите» большее или меньшее количество подкрадывающихся к вам врагов. В зависимости от владения навыками Истории и Географии – получите ту или иную подсказку перед высадкой на планету. И т.п.
В большей части этих подсчетов вы участвовать не будете, а просто получите результат в ответ на заявку. Исключение составит только боевое взаимодействие между персонажами игроков (драка, дуэль, перестрелка) - как наиболее часто вызывающее напряженные ситуации между игроками. Сообщаем прямо сейчас: преимущество в бою получит тот из персонажей, у кого будет выше итоговая сумма баллов трех физических характеристик и баллов соответствующего навыка (Ближний Бой/Фехтование/Стрельба - в зависимости от выбранного оружия). Если сумма будет равна, бой заканчивается ничьей или – по желанию обеих сторон – мастер подбросит монетку и сообщит вам результат.

И, наконец, последнее. Если полученный в мастерском ответе результат вас категорически не устраивает, вашему персонажу все еще может повезти. На каждый модуль (условное время выполнения полученного задания) мастера дают вам два шанса на «вероятное везение», когда персонаж все-таки сможет прыгнуть выше головы, если очень сильно постарается. Вы можете израсходовать их на любое крайне сложное для персонажа действие: чудом уклониться от летящей в вас пули, незаметно подкрасться сзади к хорошо тренированному и наблюдательному противнику, почувствовать запах снотворного газа до момента входа в помещение, найти острый предмет и перерезать веревки на запястьях, провести корабль невредимым сквозь метеоритный дождь, сократить время ремонта двигателя, совершить марш-бросок по пустыне на пределе сил и с раненным соратником на спине и т.д. С одним условием – везение должно быть вероятным. Оно не поможет вам уклониться от выстрела в висок, снять наручники, если вы ничего не смыслите в механических замках, или пилотировать корабль, если вы впервые взялись за штурвал… потому что, на самом деле, это не везение в чистом виде, а скрытые способности организма: когда что-то сверхнеобходимо, он мобилизует ресурсы и творит неожиданные чудеса. Зато именно это может вам помочь при равных шансах в дуэли с другим игроком, но только если у вас еще есть запас «вероятного везения», а у противника – уже нет.

Засим вроде сказано все, можем начинать ловить баги и считать параметры персонажей.

Отредактировано NPC (2010-11-10 13:12:27)

2

Для упрощения распределения характеристик могу предложить такую программку на VBA - если будет нужна, попробую реализовать полностью.

http://lh5.ggpht.com/_dcdAFx_7SMY/TFzHH7UJbNI/AAAAAAAAAkM/uVz0x00yKdE/s512/scr1.png

(просьба за дизайн не пинать, совершенно пробный вариант)

3

Сатоми, думаю - пригодится, будем благодарны за полный вариант!  :cool: А подсчет атрибутов ты сможешь туда как-нибудь прикрутить или проще их считать "вручную"?

4

NPC
конечно, можно сделать полную модель, включающую все нужные параметры. Попробую сделать демку в ближайшее время =)

5

Сейчас прикинул на глаз мат-модельку, в принципе при таком раскладе - со скилами, распределение от  1 до 5  - нормальное.

Уточняющий вопрос №1 - возможно ли примнение навыка "на чистом атрибуте"? - то есть например, очевидно, что есть навык Акробатики (к примеру), который позволяет быстро взобраться на балкон 5 этажа по подсобным балконам. Вместе с тем любой человек со сносной ловкостью, но не являющийся акробатом может попробовать сделать то же самое.

Еще один вариант - Знаток истории, который может подробно рассказать о том или ином событии в жизни Сферы, однако опять таки любой человек со сносным интеллектом, также может знать о множестве событий, пусть и не так подробно.

В системе Эра Водолея (русская ролевая система, родственная этой)  проблема решалась так:
Были выделены несколько навыков, имеющих приставку Специальный (в нашем случае например - Вождение Кораблей). Применять эти навыки без очков в них было невозможно.

Уточняющий вопрос №2 - есть ли навыки, которые не надо брать, и по умолчанию ими обладает любой персонаж? Например - готовка еды. Понятно, что для приготовления Морских Моллюсков В Остром Соусе по Кантонски наличие этого навыка +\- обязательно. Однако пожарить, например, мясо может любой человек.

ПыСы
Искренне сочувствую мастерам )))) Водить форумку по этой системе будет сложно. Это - из опыта.

ПыПыСы

Хотелось бы услышать мнение других игроков, помимо меня и Сатоми.

6

Джей
на самом деле, эта система ни в коем случае не упростит игру, особенно для мастеров. Также игроки могут быть обескуражены большим количеством выглядящих бесполезными параметров, которые нужно раскидать на начало игры, не имея представления, что из этого может понадобиться.

Отредактировано Сатоми (2010-08-07 17:10:12)

7

Джей написал(а):

Уточняющий вопрос №1

Ну, пользуясь терминологией "Эры", все вышеупомянутые навыки являются "специальными" для данного мира. Т.е. есть некоторый шанс на то, что человек, в первый раз увидев оружие у себя в руках, догадается, как из него стрелять и даже умудрится попасть в цель, но, скорее всего, он даже не успеет снять его с предохранителя (если ему не объяснят перед этим что, как и куда и не дадут пару внятных уроков - но это уже другой вопрос). В случае же с науками (историей, географией, etc) - владеть этим навыком означает "знать больше того, что освещается в обычной школьной программе" (а от интеллекта зависит, насколько хорошо вы учились в школе и сколько вынесли, да).

Джей написал(а):

Уточняющий вопрос №2

Я думаю, что нет нужды вводить лишние навыки на достаточно простые вещи. Готовить из полуфабрикатов умеют все, все знают, как оказывать первую помощь и обмениваться электронными письмами через Кортекс.

А, вообще, вы меня пугаете своим сочувствием :D

8

Система на мой взгляд отличная и всем меня устраивает.
Вопрос и предложение у меня только вот в чем:

"Азартные игры" по описанию больше похоже на интуицию в целом и может помогать не только в игре, а так же напрямую зависит от "Наблюдательности".
Может быть заменить "игры" на интуицию и дать ей более широкое описание? Как-то - предчувствие, что туда-то идти опасно.
Конечно не 100% срабатывающее.

9

NPC написал(а):

Каждый навык имеет соответствующий ему атрибут (в описании указан в скобках), который влияет на эффективность применения навыка

А как именно влияет? Если я выберу навык, атрибут для которого у меня равен 1 (2), то навык будет бесполезен? Есть ли какая-то числовая зависимость?

И, может быть, лучше назвать "атрибуты" "характеристиками", если речь идет о живом персонаже? =)

Отредактировано Сатоми (2010-08-08 06:16:49)

10

Рита Муньос, "азартные игры" - это навык профессиональных шулеров и прочих любителей пытаться контролировать удачу, не думаю, что его стоит заменять интуицией  :dontknow:

Сатоми написал(а):

Если я выберу навык, атрибут для которого у меня равен 1 (2), то навык будет бесполезен? Есть ли какая-то числовая зависимость?

При двойке он будет полезен, 2 - это уровень нормального человека. А вот его применение при 1 уже чревато. Но, естественно, чем выше атрибут, тем успешнее применение навыка.
Кроме того, если ситуация требует действия, достаточно длительного по времени, на применение навыка будет влиять атрибут Сила (или Терпение). А если встречает активное противодействие (например, в бою или партии в покер), то значение будут иметь все три физических или ментальных атрибута.

Сатоми написал(а):

И, может быть, лучше назвать "атрибуты" "характеристиками", если речь идет о живом персонаже? =)

Атрибуты звучит короче) Но можем и переименовать, не вижу проблем)

11

NPC

А как быть с тем, что профессиональный шулер по своему определению не может не быть наблюдательным?
Получается неразделимая связка атрибутов. Или это так и задумано?

Интуиция стала бы отдельным атрибутом, который помог бы не только в играх.
А азартный игрок, если таковой будет, смог бы брать себе и то и другое..

В моем понимании - азартные игры - это знание правил.
Все остальное - наблюдательность, интуиция, удача и т.п. - сопутствующие факторы, которые помогают этому игроку.

12

Сатоми написал(а):

И, может быть, лучше назвать "атрибуты" "характеристиками", если речь идет о живом персонаже? =)

Хрен редки не слаще. В смысле нет никакой разницы как их обзывать. Проще и короче всего - параметрами ;)

Рита Муньос написал(а):

Все остальное - наблюдательность, интуиция, удача и т.п. - сопутствующие факторы, которые помогают этому игроку.

В классической механике подобных ролевых систем Азартные игры - это чисто механический навык, который позволяет заниматься шулерством и (или) замечать шулерство других игроков, а также подробные знания о правилах различных азартных игр. Профессиональный шулер может в обыденной жизни быть вообще не наблюдательным, и рассеянным. Иногда он включается в более общий навык - воровство. В данном случае мастера правы, что никакого отношения собственно к "интуиции" он не имеет.

Здесь нужно понимать, что ролевая система - это определенная формализация, которая имеет ограничивающие ее Правила. Задача ролевой системы - формализовать решения различных игровых ситуаций четкими законами. Именно поэтому каждый навык в такой системе - это скорее абстракция, очень опосредовано относящаяся к реальной жизни. Именно поэтому навыки работают не так, как "логично" или "нелогично", они работают так, как прописано в правилах. Как пример - в нашей реальной жизни шулера между звездных систем на космических кораблях тоже пока не летают ))

Скажу сразу свой подход как мастера - Иногда, если я в хорошем настроении, игрок может попытаться УБЕДИТЬ меня (в каждой ситуации для каждого игрока отдельно), что он может в данный момент использовать свой навык не по прямому назначению. Если ЛИЧНО МНЕ в ДАННЫЙ МОМЕНТ его объяснения покажутся логичными то для данной конкретной ситуации использование прокатит. В любой другой схожей ситуации ему опять придется УБЕЖДАТЬ меня ))) Как эту проблему будут решать мастера ФайрФлая - лично их дело.

13

NPC написал(а):

ри двойке он будет полезен, 2 - это уровень нормального человека. А вот его применение при 1 уже чревато. Но, естественно, чем выше атрибут, тем успешнее применение навыка.
Кроме того, если ситуация требует действия, достаточно длительного по времени, на применение навыка будет влиять атрибут Сила (или Терпение). А если встречает активное противодействие (например, в бою или партии в покер), то значение будут иметь все три физических или ментальных атрибута.

И все таки очень бы хотелось увидеть численные зависимости (если они есть), так как я никак не могу реализовать в программе зависимость "чем выше атрибут, тем успешнее применение навыка" без точной математической формулировки :(

14

Сатоми

И все таки очень бы хотелось увидеть численные зависимости (если они есть), так как я никак не могу реализовать в программе зависимость "чем выше атрибут, тем успешнее применение навыка" без точной математической формулировки

Как я понимаю, это будет выглядеть приближенно так: бросок кости d6 игрока против броска кости d6 мастера. К очкам игрока добавляется количество очков атрибута. Если 2-уровень нормы, то при двойке не добавляется ничего. При 1 очко вычитается (или даже 2 очка). При 3 соответственно добавляется очко или два, при 4 - два или четыре очка, при 5 - три или шесть очков. Если очки игрока больше, чем очки мастера - действие удалось. Если меньше - следует команда "Обломись". Если равно - мастер включает фантазию.

Реализуемо?

Мартин тихонько балдеет с ксенобиолога, пишущего программы, и с кулхацкера, отписывающегося за психологию шулеров. Только мне кажется, что должно быть наоборот? :D

Мастерам - надо еще уточнить, как основополагающий атрибут влияет на соответствующий навык. А то получится, что у меня ловкость на 1, а фехтую я на 5))) Мое предложение: максимальный уровень навыка=уровень атрибута+1.

Отредактировано Мартин (2010-08-10 09:40:59)

15

Вот так выпадешь на сутки из интернета, столько всего понапишут).

Рита Муньос написал(а):

В моем понимании - азартные игры - это знание правил.

Это знание правил, умение просчитывать ходы соперника хотя бы на два шага вперед, понимание, когда стоит рисковать, а когда - нет и т.п. Нет, никак не хочу заменять этот навык интуицией.

Сатоми написал(а):

И все таки очень бы хотелось увидеть численные зависимости (если они есть), так как я никак не могу реализовать в программе зависимость "чем выше атрибут, тем успешнее применение навыка" без точной математической формулировки

Уфф, мне кажется, не имеет смысла реализовывать зависимости программно. Во-первых, даже если в программе будет выскакивать некая циферка, она игроку ничего не скажет. Тем более, что зависимость каждый раз будет несколько иной.
Рассмотрим на примере навыка "стрельба".
Стрельба по неподвижным мишеням = Ловкость + Стрельба
Стрельба по движущимся мишеням = Ловкость + Реакция + Стрельба
Стрельба по мишеням, требующая уклонения от ответного огня = Ловкость + Реакция + Сила + Стрельба
Стрельба из снайперской винтовки, требующая выжидания в засаде = Ловкость + Реакция + Сила воли + Стрельба.
Ты хочешь так расписывать каждый навык?(

Мартин написал(а):

Мое предложение: максимальный уровень навыка=уровень атрибута+1.

О, мне нравится. Так и запишем).

16

NPC

ага, теперь понятно, меня не оставляла надежда, что все будет просчитываться по единой закономерности с разными подставными параметрами, но совершенно верно, что для начального разброса характеристик этого не надо.
Но я не оставляю надежды автоматизировать потом весь процесс боя, оставляя изменяющимися параметрами "мастерское влияние", факторы неожиданности и прочее, что можно было бы задавать, как входные условия, и предотвратить дайсометание =)

Мартин
это ещё только начало ;)

17

Сатоми написал(а):

Но я не оставляю надежды автоматизировать потом весь процесс боя, оставляя изменяющимися параметрами "мастерское влияние", факторы неожиданности и прочее, что можно было бы задавать, как входные условия, и предотвратить дайсометание =)

А давай мы этот момент обсудим? Кинь мне в гмыло свое рабочее расписание сейчас, попробуем пересечься и пообщаться онлайн?


Вы здесь » Firefly FRPG » Мастерская » Игромеханика. Последняя редакция