В продолжение вот этой темы.
В помощь игрокам есть программа авторства Сатоми. А вот сюда нам надо собрать все получившиеся у нас параметры персонажей.
За основу взята система создания персонажей из FIREFLY RPG и несколько подправлена + наше отдельное спасибо Джею за внятно сформулированные идеи. Система сырая, с непривычки может быть сложной - обкатывать будем в процессе, ловить логические ошибки можно начинать уже прямо сейчас.
Итак, каждый персонаж у нас, кроме своей легенды, будет описан с помощью двух основных категорий: Характеристик и Навыков. Рассмотрим их последовательно.
Физические характеристики – это сила (физическая подготовка и выносливость), ловкость (подвижность) и реакция (скорость реакции и общая выдержка в критической ситуации). Сила определит, сможет ли персонаж поднять тяжелый ящик и бежать кросс по пересеченной местности. Ловкость – сумеет ли незаметно забраться и пробежать по потолочным балкам, а также правильно применить свою физическую силу в контактном бою. Реакция – пилотировать корабль в неблагоприятных для автопилота условиях и методично расстреливать подбирающихся противников.
Ментальные характеристики – сила воли (терпение), интеллект и восприятие (способность замечать и оперативно анализировать скрытое). Влияют на то, как мозг вашего персонажа оценивает ситуацию и с какой успешностью решает поставленные перед ним задачи.
Характеристики оцениваются по шкале от 1 до 5. Все характеристики некоего среднестатистического человека равны 2 и столько же выдается каждому персонажу вначале. Но поскольку они у нас – никак не средние личности, они получают от нас 4 дополнительных балла для развития и придания индивидуальности. Можно даже снизить значение одой(!) характеристики с 2 до 1, тем самым выиграв себе дополнительный балл для другой, но помните, что личностям, которые в своем развитии сильно уступают среднестатистическим людям, живется очень нелегко (с точки зрения игромеханики - они получают отрицательный модификатор "-1" на все действия, требующие влияния характеристики).
О навыках.
Каждый навык имеет соответствующую ему характеристику (в описании указана в скобках), который влияет на эффективность применения навыка.
Знать все – невозможно, и с этим придется смириться. Вы можете выбрать для своего персонажа определенный набор навыков и распределить баллы (от 1 до 5) в этом наборе (общая сумма должна равняться 16 баллам). Максимальное количество баллов на определенный навык равно количеству баллов по соответствующей ему характеристике плюс 1 (например, при характеристике Интеллект 3 уровень навыка Бюрократия не может быть больше 4).
Если у вашего персонажа в каком-то навыке стоит 0, значит, он им не владеет и его применение может закончиться не слишком хорошо для него и окружающих.
Ближний Бой (Ловкость) – способность сражаться безоружным или с применением кастетов, дубинок и коротких ножей.
Фехтование (Ловкость) – способность сражаться длинными ножами и остальным колюще-режущим оружием (мечами, саблями и т.п.), а также деревянными шестами.
Взлом (Ловкость) – способность войти туда, куда вам нужно, с шумом или без него, но всегда с осторожностью.
Стрельба (Реакция) – умение обращаться с ручным огнестрельным оружием и стрелять из него.
Артиллерия (Реакция) – умение пользоваться артиллерийскими орудиями и тяжелым огнестрельным оружием (вроде противотанковых ракет и т.п.).
Пилотирование (Реакция) – способность управлять всеми видами современных персонажу летательных аппаратов в атмосфере и в космосе, а также возможность маневрирования и участия в космических стычках на них.
История (Интеллект) – знание о том, что случалось в прошлом с человечеством как в Сфере, так и на Земле-Бывшей.
География (Интеллект) – скорее экономическая и социальная, а не физическая; знание особенностей планет Сферы, основных традиций и интересов их жителей, а также вероятных опасностей, которые могут ожидать на них.
Биология (Интеллект) – кроме самого знания науки о живых существах, дает способность разобраться в незнакомой местности, что можно есть, а что вероятно съест тебя.
Правоведение (Интеллект) – знание законов и умение избегать ответственности.
Бюрократия (Интеллект) – знание причуд любой бюрократической организации и подсознательное чутье, кому тут надо дать «на лапу», а кому – в морду.
Медицина (Интеллект) – знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии и прочих особенностей организма.
Компьютерная грамотность (Интеллект) – умение пользоваться компьютерными программами и заставлять программируемые системы делать то, что надо, а не то, что описано в инструкции.
Наблюдательность (Восприятие) – способность замечать то, что другие упустили из виду, будь то окурок на пожарище, вероятная засада или мимолетная гримаса собеседника.
Инженерия (Восприятие) – технические чутье и ловкость и вообще - способность к ремонту техники, инженерному мышлению и проектированию.
Азартные Игры (Восприятие) – умение различать, когда следует надеяться на везение, а когда – забирать выигрыш и быстро сматываться.
Саботаж (Восприятие) – способность аккуратно и незаметно устраивать другим технические неприятности, а также работать со взрывчатыми веществами и закладывать бомбы.
(список навыков при желании можно продолжить, это обсуждаемо).
Зачем нам все это?
Когда персонаж попадет в сложную ситуацию и возникнет закономерный вопрос: «А смогу ли я прыгнуть выше головы?», мы вспомним об этих цифрах характеристик и навыков.
Мастера сообщат, за какое время (в зависимости от «прокачанности» навыка Инженерия) механик сможет починить внезапно отказавший двигатель, а пилот – настроить незнакомую приборную панель. В зависимости от навыков Стрельба и Наблюдательность вы «снимите» большее или меньшее количество подкрадывающихся к вам врагов. В зависимости от владения навыками Истории и Географии – получите ту или иную подсказку перед высадкой на планету. И т.п.
В большей части этих подсчетов вы участвовать не будете, а просто получите результат в ответ на заявку. Исключение составит только боевое взаимодействие между персонажами игроков (драка, дуэль, перестрелка) - как наиболее часто вызывающее напряженные ситуации между игроками. Сообщаем прямо сейчас: преимущество в бою получит тот из персонажей, у кого будет выше итоговая сумма баллов трех физических характеристик и баллов соответствующего навыка (Ближний Бой/Фехтование/Стрельба - в зависимости от выбранного оружия). Если сумма будет равна, бой заканчивается ничьей или – по желанию обеих сторон – мастер подбросит монетку и сообщит вам результат.
И, наконец, последнее. Если полученный в мастерском ответе результат вас категорически не устраивает, вашему персонажу все еще может повезти. На каждый модуль (условное время выполнения полученного задания) мастера дают вам два шанса на «вероятное везение», когда персонаж все-таки сможет прыгнуть выше головы, если очень сильно постарается. Вы можете израсходовать их на любое крайне сложное для персонажа действие: чудом уклониться от летящей в вас пули, незаметно подкрасться сзади к хорошо тренированному и наблюдательному противнику, почувствовать запах снотворного газа до момента входа в помещение, найти острый предмет и перерезать веревки на запястьях, провести корабль невредимым сквозь метеоритный дождь, сократить время ремонта двигателя, совершить марш-бросок по пустыне на пределе сил и с раненным соратником на спине и т.д. С одним условием – везение должно быть вероятным. Оно не поможет вам уклониться от выстрела в висок, снять наручники, если вы ничего не смыслите в механических замках, или пилотировать корабль, если вы впервые взялись за штурвал… потому что, на самом деле, это не везение в чистом виде, а скрытые способности организма: когда что-то сверхнеобходимо, он мобилизует ресурсы и творит неожиданные чудеса. Зато именно это может вам помочь при равных шансах в дуэли с другим игроком, но только если у вас еще есть запас «вероятного везения», а у противника – уже нет.
Засим вроде сказано все, можем начинать ловить баги и считать параметры персонажей.
Отредактировано NPC (2010-11-10 13:12:27)